孩子沉迷网络背后隐藏心理学陷阱?

未知 2019-10-21 17:58


孩子沉迷网络背后隐藏心理学陷阱?


有研究发现,美国8—11岁儿童每天使用电子屏幕进行娱乐的时间平均达到了3.6小时,大约只有1/20的儿童能做到每天睡9—11个小时、使用电子屏幕进行娱乐不超过2小时、每天进行1小时以上体育运动。

现在,孩子们沉迷于手机和网络游戏的时间越来越多——沉迷于打王者荣耀等游戏中不能自拔。

我们常把这一切归咎于孩子缺乏自制力,殊不知,这是心理学和高科技完美结合的后果;孩子沉迷网络游戏的背后,隐藏着心理学陷阱,却给各大软件和互联网公司带来巨额收益。

原来,各大公司在研究网络产品时,融入了心理学原理,创建了“上瘾模型”,使用户在不知不觉中把使用产品变成习惯,对产品欲罢不能。

同样的,孩子沉迷于网络游戏,也是基于这种上瘾模型。

那么,到底什么是上瘾模型?

“上瘾模型”是由美国尼尔·艾亚尔和瑞安·胡佛经过多年研究和实战提出来的,它主要分为四个阶段:触发、行动、多变的奖赏和投入。

网络游戏和社交媒体正是使用了这种连续循环模型,让孩子们在不知不觉中依赖上它们,成为它们的忠实用户。

 
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1.触发

触发就是指促使你做出某种举动的诱因。触发可以分为外部触发和内部触发。孩子在玩网络游戏时,往往是外部触发,即受同学的影响,组团玩某种游戏。有时候,玩某种游戏甚至成了社交的手段,成了小团体的默契。

2.行动

触发之后就是行动,即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。这个阶段充分吸收了艺术性和实用性相结合的设计原则,让产品能够驱动用户做出某种行为。

比如游戏的设计,往往具有简单易行和满足青少年心理需求的特点。有些游戏玩起来很简单,便于青少年方便地使用,或者设计一级一级的关卡,让他们一步一步升级打怪,在这个过程中充分体验到成功的感觉。

另外,网络游戏还能满足青少年渴望被接纳、被赞美、学会某种技能等心理需求,让他们在游戏中“秒变”英雄,或者完成某项任务。网络中带来心理满足的虚拟物品比现实生活中的成就感更容易得到。

3.多变的奖赏

给游戏“设置”多变的奖赏,是公司用来吸引用户的一个制胜法宝。

斯金纳曾经在箱子里养了一些白鼠,他在箱子里装了一个连着食物的可按压杠杆。经过研究他发现,如果每次白鼠按杠杆都有食物掉下来,它们只会在饿的时候去按杠杆。

那么,怎么样让白鼠不停按杠杆呢?

斯金纳发现,如果白鼠多次按下杠杆,才会掉下食物,而它也不知道什么时候按下杠杆会掉下来食物,白鼠就会不停地按杠杆,进而会对这个动作上瘾。这类盒子,就叫作“斯金纳箱”。

网络游戏就是青少年的“斯金纳箱”。它们并不在青少年一有需求的时候就立刻满足,而是让他们摸不透宝藏、装备这些心理奖励什么时候出现,这些设计无疑增加了他们的使用时间,费尽心机挽留他们,使他们对网络游戏日思夜想,欲罢不能。

 
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4.投入

投入是上瘾模型的最后一个阶段。当青少年为了玩网络游戏付出了时间、精力,甚至金钱时,投入就已经发生了。

投入发生后,触发会更容易形成,行动也会更容易发生,而奖赏也会更加诱人,用户进入新一轮“上瘾模型”并持续下去。

正是利用“上瘾模型”,网络游戏变成了青少年的习惯养成类产品,对其越来越上瘾。有的甚至为了玩游戏,辍学在家,不愿意出门等;更有甚者,还会模仿游戏中的暴力行为和不良思想,对别人做出伤害行为。

父母如何见招拆招,帮助孩子戒除网络游戏成瘾?

面对孩子沉迷网络游戏,父母该如何见招拆招,帮助孩子戒除网络游戏成瘾呢?

1.思考一下对孩子玩游戏的起心动念。

孩子对游戏上瘾也不是一天两天形成的,从接触游戏到上瘾也是一个不断从量变到质变的过程。因此,要帮助孩子戒除或者克制网络游戏上瘾也需要父母有足够的耐心和信心。

当孩子知道父母的起心动念是让他玩游戏时,他玩游戏的行为会越来越少;相反地,当孩子知道父母的起心动念是反对他玩游戏时,他会对游戏越来越上瘾。

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