在《疆域》基础上创新出堆叠通明卡牌玩法

未知 2022-05-10 09:53

在《疆域》基础上创新出堆叠通明卡牌玩法
 

自从《疆域》 Dominion 把“牌库构筑”这个机制带进桌游圈后,游戏不但卖的风生水起,“牌库构筑”(简称 DBG,Deck-Building Game)这个机制也在后来许许多多的闻名游戏中,扮演了要害中心人物。

想当然,也会有许多规划师想要在这个巨人的肩膀上继续创新,而规划师 John D. Clair 则做了一个风趣测验 - 堆叠通明卡牌。

他在游戏神秘谷 Mystic Vale 中善用了这个他自己称之为卡牌制作体系 Card Crafting System 的机制,一般牌库构筑游戏。

买进新牌会为玩家的牌组带来新的战术性可能,但随之而来的随机性也常让玩家为之诟病,相较于其他规划师专注在规划给玩家控牌、滤牌手法的处理方法,John D. Clair 则用了通明卡牌叠加的方法,每当玩家买进一张新牌,是把这张牌插入原本的通明卡牌中合而为一的方法,以改变“牌本身的作用和强度”,替牌库构筑机制带来了风趣的风味。

而我认为《冥海航迹》 Dead Reckoning 则是他集大成的一个里程碑。

13 世纪时欧洲出现了私掠海盗制度,便是由政府官方默许的海盗劫掠行为,得到私掠授权的船长能够自行购买兵器、招募船员,然后合法进行劫掠,并可将所得光明正大地拍卖销赃。对本国来说,这叫合法私掠,但关于其他国家来说,那便是完完全全的海盗行径了。因为欧洲列强关于海上霸权的抢夺,私掠船作为本国海上军事力量的一份子开始蓬勃发展,能够说是海盗们的黄金时代。

《冥海航迹》便是植基于此时代的作品,规划师将它粹练数次的通明卡牌制作机制交融其中,玩家经过一副 12 张循环构筑的卡牌体系,进行打牌、买牌叠加举动,以在宽广无边的大海中尽情地探究、建造、战役,成为最厉害的海盗。玩家在构筑的过程中,还必须兼顾货品、兵器和船帆的平衡分配,而且抢先获得世界闻名的九大成果,一边建造一边竞速,是一款机制和主题都诱人的游戏。

而实践玩起来的体会真的蛮风趣的,就好像托尔图加 2199 那样,实质上玩家是在玩牌库构筑的技巧,而且经过在图版上互动来验证你牌组的效率,但套上一点点 4X 游戏的探究元素以及海盗主题,玩起来便是那么让人热血沸腾。

而游戏中心的通明卡牌叠加体系也着实风趣,玩家永远都是 12 张牌,每一轮都会抽出 4 张牌来举动,因而抽牌的随机性尽管仍有,但却不会因牌库的生长而被稀释变大,反而玩家在机制中面对的更多应战是:

我买了这张牌要放到哪张牌去升级?

那张牌首要用来航海的,那么我把这张用来开火的牌加进来适合吗?

这个搭配会让未来这张新牌更好用吗?

我做的这个牌库构筑决定是能配合上我的战略的吗?

我这么做是能帮助我先抢得成果,仍是能到远方岛屿建立优先争抢建造的才能呢?

这种牌量不变可是每张牌的实质不断随著玩家买牌之后改变的特色,是 《冥海航迹》里十分迷人的地方。

别的游戏的战役体系也十分欢喜。 《冥海航迹》经过一个像是 Tumblin-Dice 的掷骰体系来战役,不一样的是 每艘船依据火力不同而有不同数量的方块,所以当对战两边带着不同火力丢掷时,就彷彿一群杂乱无章的海盗们煞有其事的各司其职,荒谬却又正派的喜感充满在战役中,这大概是许多严厉的欧式游戏玩家不会喜爱,但对我来说就很嗨的部分。

尽管它使用的中心机制十分欧式,但我会说 《冥海航迹》实质上仍是一个很美式的游戏;或许会有严厉的战略玩家并不喜爱它代入感很高的战役体系,但战役其实仅仅游戏中很小的一部分,比较像是 要害地盘的抢夺手法,游戏的实质仍是经济、目标竞速,实质上仍然是在检测玩家因应形式而制订的牌库构筑战略是否真的能运转的好,因而我个人仍是挺喜爱它的。

嘿,放起加勒比海盗的伴奏,快来一起体会这个方方面面玩起来都让你有十足新鲜感的神秘老游戏吧!

 

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