《是非莫比乌斯:年月的价值》评测 ​

未知 2022-11-18 11:41

《是非莫比乌斯:年月的价值》评测

需求忍受太多,才能体会到的好故事

2021年11月24日,AQUAPLUS开端了“受称颂者”系列(国内一般译名为:传扬之物)20周年的特别直播。尽管整个直播的大半篇幅都被手游《受称颂者:丢失的旗帜》的各种内容所占据,但直播也为玩家们带来了其他的两个好消息:其一是《受称颂者:二人的白皇》动画化,另一个则是“受称颂者”系列20周年留念著作《是非莫比乌斯:年月的价值》。

《是非莫比乌斯:年月的价值》

一段剧情过场,一段实机画面,一段优质的OP动画,这便是在那场直播中,《是非莫比乌斯:年月的价值》所展示出来的内容。而Suara熟悉的歌声与奥修特尔、宗近等人年轻时的样貌,更是在告知玩家们:即使游戏的标题发生了变化,但《是非莫比乌斯:年月的价值》依旧与“受称颂者”系列有着千丝万缕的联络。

现实也的确如此,就地位来说,《是非莫比乌斯:年月的价值》是“受称颂者”系列的前传著作,官方对本作的描绘则是“这是最后成为世人传唱的‘受称颂者’的故事。”

 

本作的女主角修娘

不过,即使不了解“受称颂者”系列,也完全不会对本作的游玩与了解发生阻止。前传的定位,能够最大化地削减系列既有剧情关于新玩家的影响。一起,相较于战棋类型的“受称颂者”系列,《是非莫比乌斯:年月的价值》挑选了传统回合制RPG作为自己的载体,是一次全新的改变与测验。

《是非莫比乌斯:年月的价值》运用了“故事,让RPG变得更风趣”这样的标语,来概括游戏。而在我游玩本作之后,回看这个标语,的确有了些不相同的感觉。它的确做出了标语中所承诺的风趣故事,但惋惜的是,这却恰恰是本作几乎唯一的长处。

游戏的最初很往常,一段剧情,一场战役,一些小地图探究,整个教程部分就基本结束了,当时的我还没有感觉到有哪里不对。而就在游戏正式进入乡镇时,眼前的现象却直接让我端着手柄,愣在了桌前。

游戏中乡镇的居民并没有脸部建模,只要大致的轮廓,模型的质量也与主角之间有着次元般的距离。在一些过场与支线中,主角与路人同屏呈现时,场面只能用怪异来形容,甚至有一种不可名状的恐惧感。路人真的是路人,有头有脸的人物在物理意义上的确“有头有脸”——这么想想,还有些想笑。

 

越是有对比的场景,越是会感到怪异

一起,整个画面也制造得适当粗糙,廉价的场景自然不必多说,游戏内还处处充满着各种“空气墙”。并且,这种“空气墙”并不是像一般状况相同呈现在死角处,而是直接摆放在街上的部分道路上,适当反直觉。

而游戏尽管给人物设置了跳动功能,但实际上却堪称铺排。不只没有规划运用跳动能够抵达的场景,甚至跳动自身也是“虚伪的”。跳动无法跳上台阶,无法跳下小坡。对着有凹凸差的场景,玩家只能挑选用双脚移动过去,想跳动经过,迎候玩家的只要严寒的“空气墙”。

 

其实是跳不上去的

我并不是一个很在意画面的玩家,但不管怎么说,《是非莫比乌斯:年月的价值》的画面表现力都堪称灾祸。很难幻想,这是在2022年推出的中体量JRPG所展示出来的效果——系列20周年留念著作,可能也在留念20年前的画面吧。

不过,很奇怪的是,游戏尽管在整体的画面表现力上很糟糕,但在一些小当地却意外的做得不错,甚至有些经费花在了奇怪的当地的感觉。

有别于乡镇的粗制滥造,游戏的原野地图表现要显着好上不少,部分地图场景很开阔,规划得也很不错。其中,连接着各乡镇的萨库尔街道的面积,更是会随着游戏的进展而不断添加,终究能呈现出无缝的开放大地图效果,还是有些令人感到惊喜的。

 

这只是这张地图的一小部分

同样值得一提的,是游戏的敌人规划。尽管仍旧会有一些“换皮”怪物存在,但本作为每一种敌人都做了丰厚的动作拆分。待机、进犯、受击、倒下,每种敌人在战役中都有着各自的小动作,交互上的体会十分生动,在这种体量之下实属可贵。

作为回合制RPG,《是非莫比乌斯:年月的价值》在战役上的立异其实并不算少,整个战役体系都围绕着独创的“连环”进行了规划。

所谓“连环”,也便是对传统回合制中的“举动顺序条”,进行了深一步的挖掘。在游戏中,敌我双方的举动顺序都会在“连环”中展示,人物绕连环一周,便能够打开举动。

 

“连环”体系

游戏内的“连环”依照大小被堆叠了三层,而由于人物的举动是按绕“连环”一周的时刻来计算的,所以进入内圈的人物会有更多的出手机会,反之亦然。在游戏中,体系供给了丰厚的手法来使人物在战役中发生“连环”改变,包括连环的击退、上升、下降等等,掌握了“连环”的特性,才能在战役中取得主动性。

《是非莫比乌斯:年月的价值》的战役大方向并不难了解,简单来说,便是尽力使我方人物进入内部“圆环”添加出手次数,尽力将敌方打落至外部“圆环”令其难以出手。直观的思路之中存在着数个体系之间的配合,充沛打磨的话将会有不小的研究空间。

 

游戏内的BUFF也是直接效果在“连环”上的

但现实是残酷的,本作的战役并没有得到很好的打磨,如果说糟糕的画面表现力是技能力的缺失的话,那么游戏的战役体系便是数值的崩坏了。

这种崩坏不只表现在战役自身上,还反映在各类RPG相关体系上。在战役时,游戏内敌人的损伤适当高,存在数个敌人的状况下,能够轻易地经过依次举动“秒杀”我方人物。即使运用道具复生友方人物,由于商铺贩卖道具品种的原因,也只能运用仅康复1HP的复生道具,堕入“拉起来又倒下”的死局。

 

一般的复生药真的很不好用

一起,由于敌人HP与我方损伤之间的不对等,一般的一场杂兵战都要耗费上不少的时刻。而与此相对的,战役所给予的经验值又十分少,经常会遇到费劲完结战役后,结算界面上的经验条只是稍微增长了一点的状况。

高难度低收益的战役,导致了本作在原野战役探究时有着适当高的负反馈。许多时候玩家会晤临着不是不想战役,而是自身的状态与战役的奖励难以支持玩家持续战役的状况,然后使得战役的思路转为避战,这样也会因此导致玩家的等级难以跟上进展,堕入到BOSS战更加费劲的恶性循环之中。

 

流程中被压制等级是常态

但是,这些问题无一例外都是数值上的问题。游戏中经过“连环”建立起的战役体系是适当完好的,各种策略性的战役思路仍然存在。凡是修正一下游戏内的各类数值,比方经验的获取、敌人的损伤、我方的耗费等等,整个游戏在战役上的体会就会立刻有所改观。我并不知道在之后游戏会不会经过补丁的形式来解决这些问题,但就目前来说,整个战役体系在框架与内容完好的状况下被崩坏的数值给毁掉了,适当惋惜。

无论是画面表现力还是其他的各种体系,《是非莫比乌斯:年月的价值》都令人失望,但即使是在这种状况之下,我仍然挑选了坚持下来——不为其他,只为本作优异的剧情。

接下来的部分会带有轻微的剧透,请酌情挑选阅读。

话虽如此,但本作的故事却也不是从头到尾都坚持着高质量,更准确的说法是在前期一个节点之后质量直线上升,并且一直连续到了结尾。

作为“受称颂者”系列的前传故事,本作以在《受称颂者 虚伪的假面》中上台的奥修特尔等人为主角,叙述了奥修特尔在邂逅谜之少女修娘之后,追逐父亲的背影,终究成为后来为人熟知的“右近卫大将”的故事。

本作前期的剧情打开较为陡峭,真正风格发生转机的时刻点,在于游戏中与奥秘人偶“HALU”相遇,一行人前往帝都之后。

 

“HALU”为旅途供给了不少趣味

会说话的奥秘人偶“HALU”有着十分生动的性格,在参加队伍之后会与主角团世人打开各种适当有意思的对话。在正式抵达帝都之后,奥修特尔一行由于剧情的原因有了一段休整的时刻,在这段时刻里,帝都的各种风土人情与人物都会全部上台,游戏的剧本水平也就由此开端正式表现。

“受称颂者”系列在剧情上一直都一起拥有着轻松愉快的日常以及感人至深的主线,《是非莫比乌斯 年月的价值》很好地承继了这优异的传统。

在游戏的日常剧情中,游戏文本的质量得到了进一步的表现。各种笑料与段子都十分自然,并不会有强行和为难的状况呈现,至少我在游玩的过程中,就忍不住笑出声了好几次。游戏更是能在这些看似轻松的日常桥段之中,巧妙融入各种人物与设定的介绍,使得游戏即使是在日常的部分,也能起到完善世界观,塑造人物的效果。

 

日常剧情真的很有意思

而游戏的主线剧情,依旧坚持了这样的高质量。本作并没有由于日常桥段的存在而堕入日常与主线的分裂之中,而是对整个叙事的节奏做了很好的平衡。在相对严厉的主线剧情之中,游戏往往能用优异的台原本做最好的叙事。尽管没有高成本的过场制造,但精心绘制的插图、赋有感染力的音乐以及高质量的文字之间的相互配合,能让剧情的感情烘托达到十分抱负的水平。整个主线剧情紧凑,不注水,不谜语人,如抽丝剥茧般一步步打开,令人直呼过瘾。

 

熟悉的天花板,熟悉的动作

不管是剧情自身的规划还是文字上的打磨,AQUAPLUS都无疑在《是非莫比乌斯 年月的价值》中为玩家们叙述了一个完好且优异故事。但剧情自身,却也成为了本作唯一出彩的部分,为了体会完好的故事,玩家需求忍受各种在如今令人难以接受的要素,至于这是否值得,恐怕不同的玩家会有不同的答案吧。

 

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