中国游戏用户红利见顶 Z世代推动二次元游戏增长

未知 2021-12-20 11:26

中国游戏用户红利见顶 Z世代推动二次元游戏增长 



12月16日,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布了《2021年中国游戏产业报告》。数据显示,2021年中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%,创八年来最低增长幅度;中国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%,游戏人口红利明显趋于饱和。

同时,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。

不过,销售收入虽然依然增长,但是增幅比例较去年同比缩减近15%。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君表示,游戏市场销售收入的增幅下滑主要是因为新冠疫情影响下宅经济的刺激效应逐渐减弱,同时年度爆款数量同比减少,游戏研发和运营发行成本持续增加所导致。

游戏出海份额稳定上升

2021年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2558.19亿元,比2020年增加了156.27亿元,同比增长6.51%,但增幅较去年同比缩减约20%。自主研发游戏在国内游戏企业业务中占主导地位,今年市场新产品上线较少,流水主要依靠过去的产品支撑。由于过去产品的带动消费能力在逐步减弱,付费玩家的消费意愿也随之降低。

海外市场方面,2021年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,比2020年增加了25.63亿美元,同比增长16.59%。增速同比下降约17%,主要原因是受去年新冠疫情下全球宅经济的激增效应消退的影响。从近五年的平均增长幅度看,我国游戏出海份额呈现稳定上升的态势,出海游戏在用户下载量、使用时长和用户付费三个方面均保持较好的增长。

电竞市场销售收入增速放缓

备受关注的电竞方面,2021年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入1401.81亿元,比2020年增加了36.24亿元,同比增长2.65%,增幅较去年同比缩减约42%,增速放缓。主要原因是,电竞游戏销售收入是电竞市场的主要收入来源,受整体游戏市场的影响导致电竞市场收入规模增幅下降;今年持续受到疫情的影响,重要电竞赛事线下活动减少,而线上模式很难实现商业变现;未成年人网络游戏防沉迷的政策要求,对俱乐部和赛事的商业运营均产生一定影响。

2021年,中国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%。虽然2021年电子竞技游戏用户规模增速放缓,但在电竞入亚和英雄联盟总决赛夺冠背景下,或带来明年新一轮增长。

二次元和移动休闲游戏表现亮眼

数据显示,2021年中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,同比增长7.57%,占比76.06%,移动游戏依然占据我国游戏市场的主导地位。

在细分游戏品类上,2021年二次元移动游戏市场实际销售收入达284.25亿元,同比增长27.43%。“Z世代”的崛起促使企业加大对二次元题材的开发和推广投入,带动二次元游戏市场的发展。

除了二次元游戏,移动休闲游戏领域也展现出较大潜力。数据显示,中国移动休闲游戏2021年实现收入346.53亿元,同比增长17.42%。其中,游戏内购产生的销售收入69.44亿元,广告变现收入277.09亿元,IAA(应用内广告)模式依然为休闲游戏获取收入的主要方式。


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