《风之少年 克罗诺亚1&2 乘风归来》

未知 2022-07-10 16:16

《风之少年 克罗诺亚1&2 乘风归来》

风之克罗诺亚回来了。这款当年以构思为卖点的动作游戏现在也在复刻大潮中迎来重生的机会。那么,关于当下的新老玩家来说,它究竟还有什么魅力呢?在此无妨跟随我的视角来回想一下——

风之少年 克罗诺亚1&2 乘风归来丨KLONOA PHANTASY REVERIE SERIES

开发商:Bandai Namco

发行商:Bandai Namco

发售日期:2022年7月7日

发行平台:PS5丨PS4、XSX丨S丨X1、Switch、Steam

特点:动作

本文评测以PS4版为准。

我早都忘了第一次接触到这个游戏是什么时分,也不记得那个时分管它叫什么名字——你知道,那时分得过言语关。他人说:你试试那个游戏吧,然后我就试了。我没有通关,仅仅浅尝辄止。但这无妨碍我在脑海中的某个角落里为它刻下了一些形象,使得现在我重拾起它的时分,一下就想起来了。

简略来说,《风之少年 克罗诺亚1&2 乘风归来》是一款有构思的游戏,3D建模、2D角度——却在某些节点上能够使用景深转化,是玩上去就会感觉到异乎寻常的著作。除了一些根本操作之外,主角的中心技术是“风弹”,你能够在面前打出去,然后将碰到的怪物抓举起来,以用作投掷、二段跳等等技巧。新近我玩这个游戏的时分,把这一招叫作“舌头”,像青蛙那样舔一下就把对方舔了过来,这似乎更加形象呢。

 

本次高清合会集的1代和2代在玩法上都是如此,也可以为两者是承继联系,体会上没有本质的区别。当然,在关卡流程上大有不同。本作的关卡构思是一大特征,前面说到的景深及角度转化无处不在,它们的频频叠加并不扰乱流程,而是非常顺滑的。以1代为例,在第四幕一些解谜之前我没有因而卡过关,各类机关的连接非常通畅,跳动、滑行,钻上钻下都是如此。因而,能够说本作的时代感尽管很强,但关卡规划思路非常老练,并不让你觉得陌生或受到掣肘,这是好玩的地方。

 

作为中心特征的“风弹”,其效果也总是由于抓住的目标而变化。各种怪物抓来后有不同的用法,攻击是最根底的方法,使用它们跳动、飞翔许多时分也是解谜的关键。本作的动作反馈是及时且精确的,也不存在太多的操作门槛。关于Boss战也是如此,找到机会对要害进行精准打击,不难又风趣。

除了正常的过关,游戏中的部分篇幅给了搜集和躲藏要素。光通关不过瘾,搜集金币、拼图或躲藏宝箱需要花上更多精力,关于类似的动作游戏来说,这是让玩家享受游戏的重要方法,本作的戏份甚至更重。不过,本作中的搜集或许会使一部分玩家感到困惑,由于那是有些难度的。

 

坦白说,在我刚开始游戏的时分,我主动挑选了“简略难度”。由于我很害怕多年今后无法承受一些硬核设定带来的困难(你知道,老游戏总让人有这方面的顾虑)。但事实上我想多了。与一般难度比较,简略难度供给了无限命、更少的损伤和更多的血量以及更长的“舌头”间隔,尤其是后者,让它变得更为简略,以至于我在半途不得不更换了难度。关于新进入游戏的玩家来说,也最好不要挑选简略难度。

假如要说到有什么不足的地方,那么首先它的“硬件”看起来是具有时代感的——尽管音乐仍旧好听,角色仍旧心爱,但高清后的观感着实不能算好;再者,玩法和关卡规划上的构思放到当下,尽管仍风趣,但也不像当年那样惊艳了;至于本作在搜集要素上魅力,关于今天的玩家来说或许也是比较复杂的,一定程度上缺少引导。这些要素的叠加让它更像一款专侍老玩家的著作,新玩家该不会咂摸出太多味道。

 

A9VG体会总结

就像许多经典游戏相同,《风之克罗诺亚》的回归带来了一段充满回想和简略乐趣的旅程。它仍是像当年那样,通过风弹、角度转化等几个中心构思散发着魅力。尽管它不再像当年那样光芒耀眼,但凭借着共同的设定和老练的关卡规划,仍是值得一试的。

 

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