《游戏王:大师决战》勇者国构筑分享 附简略剖析

未知 2022-08-15 17:13

《游戏王:大师决战》勇者国构筑分享 附简略剖析

正好有人在老帖子里提问国的新构筑变化,看了下泥潭主流仍是用纯国用得多,所以仍是分享下自用的kc杯上20的勇者国构筑并简略剖析一下卡组特点:

首先是勇者体系和国的相性方面:

勇者唯一的自肃通招发效,国不存在通招,能够无视。

旅路的cost能够丢药乡,帮助国发动,优化发动功率,防止药乡别离。

骑龙,剩余的仪乃至用完的旅路都能够做黄金卿的cost。

能够看到体系间相性很不错,而勇者体系自身自带康、弹卡、打点和续航,具有现环境最安稳的下限和换资源才能。

与纯国的首要差异?

最重要的差异是加强了背工打破才能和beat才能,而因为少带了贴纸削减了先攻autowin的才能。

勇者轴共8张卡:7张勇者+1张愚埋,另外我带了3张手坑进一步加强背工才能,替换掉的纯国卡位大概是3-7张神字辈or天狱+2-6张贴纸。

在之前的帖子有提到,黄金国最强的当地在于贴纸,那么我为什么要抛弃贴纸浓度去带勇者呢?

这是因为黄金国真正的高power贴纸只有3张技抽、敕命和虚无,其它的贴纸皆存在无法针对对面时成为废件的或许,假如回顾同期ocg环境能够看到御前、千查、群雄、噩梦等贴纸大多都是放在side里,意味着不能过于指望它们在不清楚对手信息时的主牌局体现,因此我一向不倾向于在md里带这些牌。

比如噩梦常常会有人投入主卡,可是这张卡在ocg里实际上是一张对国专用的side卡,反而国自身是不带的,因为国内战时自身就没有处理对面贴纸的需求,至于针对勇者、旅鸟、源数等体系时,其效果也就大致适当与幽鬼兔的1换1,所以我以为这卡power是完全不行进入主卡的。

至于御前和群雄因为投入了勇者体系存在卡自己的危险,故索性也不带。

那么把这些低power贴纸数量削减一部分之后,自然地贴纸护航位也能够相应削减,如神宣和天狱。实际上假如仅仅为了防茸毛扫电爆,狮鹫的一康许多时分都有相似的效果。

而纯国有两个固有的问题:

第一个是后攻单薄。纯国在上个环境面对以相剑凤凰人为主流的环境时,经过拉满熔岩魔神能够获得不错的后攻打破力,大部分场面能够靠熔岩魔神or黄金卿单卡处理。但现环境的主流幻龙均、旅鸟等均很难经过单熔岩魔神or黄金卿进行后攻解场。

但勇者的加入改变了这一现状,首先勇者这个体系自带康+弹卡+打点,乃至还为黄金国带来了能够过风结界像的通招下级和风特点怪,极大的提高了打破旅鸟的或许性。

体系里女人和仪都是安稳的逼康点,并且因为本家大部分卡都互为补点的特性,当体系内卡复数上手时,乃至能够经过组织发动顺序逼出复数阻抗,极大地提高了后攻打破的才能。

第二个是初动功率较低。实际上咱们在谈黄金国开贴纸autowin这件事时,精确的说法应该是贴纸+本家同时发动才能autowin,不然手上一手贴纸+熔岩魔神乃至会被对面勇者token踢死。而纯国构筑里国这边的体系大部分状况无法单卡发动,而能够直接调度出有效阻抗的发动组合就更少(即常见的药乡别离)。

勇者体系的投入经过旅路的丢卡能够大幅度改进这一点:手上单乡能够直接送墓调度红药,手上剩余的药乡复数上手能够丢药直接调度出骑马或者反击作为有效阻抗,乃至能够经过丢黄金卿再cost骑龙复生,在完全不亏卡的状况下处理黄金卿先攻上手这个比较脑溢血的状况。

 

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