《异度神剑3》评测:体会稠密 瑕不掩瑜

未知 2022-08-16 17:12

《异度神剑3》评测:体会稠密 瑕不掩瑜

《异度神剑3》是Monolith Software开发的旗舰JRPG系列《异度神剑》的最新作,这款作品将结合《异度神剑》与《异度神剑2》的国际观,带来了一个全新的国际艾欧尼翁。本文将结合105小时的通关体会,进行一个大约的评测。

异度神剑3 | ゼノブレイド3

开发商:Monolith Software

发行商:任天堂

所属渠道:Nintendo Switch

首发日期:2022年7月29日

属性:JRPG、大地图探究

在经历了《异度神剑2》糟糕的画面体现之后,《异度神剑3》的画面体现终于让我感受到其应有的水平。由于故事以一个较为严肃的设定开讲,所以《异度神剑3》一开端的色彩比较昏暗萧条,但纹路和边缘锯齿的优化处理得很不错,第一印象让人感觉很好。尽管在部分大场景比如嘉登西亚区域的时分会出现较为显着的掉帧、部分区域的植被贴图会消失等不尽人意的问题,但总得来说体会要比前作前进很多。

由于这一次我方最多会有7个人能够参加战役,所以战役局面果然如此非常火爆且紊乱。不过实际玩起来并没有紊乱,这一点能够看出开发组对信息显现的规划水平。首先战役时的UI分布非常合理,用了最小的位置显现了尽或许多的数值,在战役的时分仅需瞟一眼就能够凭感觉进行操作。其他显现的数值也能够在设置里进行开关,只保留自己需求的信息就行。尽管仅仅是我方队内成员就现已高达七人,但仍然能确保有条有理的指挥。

地图依旧是Monolith拿手的大场景规划,配合高低清楚、错落有致的地势和风情各异的地貌,带来的依旧是在广袤无垠的天地间信步探究时砰然心动的冒险感,同一区域的快速传送也非常快。并且本次的导航功用非常靠谱,再也不会走失。假如续作的引导仍然是这个款式的话,期望能够添加一下自在导航点的功用。有些当地需求穿过洞窟才干前往、有些支线有多个目标,这时分假如能够自定义导航点的话想必会愈加方便。目前尽管能在地图上放置符号,但仅在雷达地图上进行显现,仍是略有不便。

但关于乡镇部分,个人认为《异度神剑3》的体会不如系列前两作。由于故事设定的原因,在《异度神剑3》中出现的乡镇大多都是科维斯/安格努斯的殖民地,大部分结构都是围在铁巨神边上的野战营。无论是视觉区别度上仍是实际探究的体会,改动幅度都比较小。其实一开端4号殖民地的结构便是一个不错的方向,假如调配场景在铁巨神与殖民地修建四处放置一些探究要素的话,探究时的趣味也会大得多。或许是开发政策的问题让Monolith没有这么做,但从都市的规划水准来看我信赖他们仍然有这个水平。

不看那里应战

整体来看演出部分的话,仍是有不少剧情演出做得非常精彩,但也正由于如此一部分拼接粗糙乃至没有绑音效的过场就显得格外刺眼。从内容量上来看的确很难强求每个部分都做得一无是处,但也期望落差不要过分悬殊。

《异度神剑》的体系一向都是这个系列的一块招牌,尽管一开端上手门槛较高但是只需理解了游戏逻辑今后就能够获得直爽的游戏体会。而《异度神剑3》最大的一个前进便是他们尽或许地让游戏玩起来的时分能够更简单上手,经过逐渐解锁体系来手把手地带玩家入门。

职阶一览,通关后还有两个隐藏职阶

这次的体系以职阶为中心展开,以自动普通进犯开端联接战技、天分技术进行战役。经过改动职阶来承继更多的技术与战技,跟着职阶数量的添加,能够进行的调配与打法品种是肉眼可见的丰富多样。各个职阶特点显着、定位清晰,其中更有魂灵骇客这种能够学习冠名怪技术的职阶,不只是真实意义上的全能打手,更是极具或许性的潜力怪物。

《异度神剑3》不只在剧情设定上连结了《异度神剑》与《异度神剑2》,在战役体系上也进行了必定的交融。比如科维斯实力的人物运用的战技与《异度神剑》相同、经过时刻冷却来填充;而对立的安格努斯实力的人物的战技与《异度神剑2》相同经过普通进犯来进行填充。在解锁交融战技之后将这两种不同类型的战技进行调配组合、在打法、功率上寻求进一步的打破。

尽管取消了武器与配备,但精简到只剩下宝珠与饰品之后,不只没有弱化调配的趣味,也防止了很多配备迭代时的重复劳动,我个人挺满足这样的改动的。不过在人物菜单运用Y键一键更换饰品的时分,还会把战技一起更换了是一个不太交心的规划,暂时没找到在哪里能关。

在《异度神剑3》里不再需求耗费部队槽来救倒下的队友,但相对的只要治疗者能够对倒下的队友进行援救。尽管只需有治疗者在,就能够重复拉起倒下的队友,但相对需求考虑的问题是部队内的治疗者都倒下的话,这场战役的走向就很显着了。

另一个《异度神剑3》值得夸夸的当地是队友的AI,按住ZL能够快速切换队友的战役政策,一起队友也会依据手上的战技对敌人进行有用的进犯。再也不需求由于破防时刻马上结束了但队友仍然不准备运用倒地技术的事而破防了,只需战技填充完毕,你永远能够信赖《异度神剑3》的队友。其他由于救队友不需求耗费部队槽了,部队中的治疗者也会在有人倒下的时分去积极营救,整体的体会前进非常大。

至于上面说到的部队槽,由于玩家再也不必忧虑无法及时拉起随时或许倒下的同伴,所以能够纵情运用Chain Attack来进行输出。事实上这也是本作中最有用的输出手法,后期面临动辄超过几百上千万HP的敌人时,不必连锁进犯的功率非常低下。这次连锁的次数比较初代和二代愈加稳定,只需还有能行动的人物与部队槽还有剩下就能够再次行动。并且不同职阶品种的人物与英雄人物能打出的作用不同,如何在达到最大连击次数的一起尽或许提高损伤倍率是连锁进犯的最大趣味。

但每种不足的是连锁进犯无法跳过动画演出,或许头几回看的时分仍是挺新鲜的,演出做得的确也不错,但到了游戏中后期的时分这便是一段短得没法分心做其他事、却又长得无法闭眼张开就结束的鸡肋时刻。当然玩家在面临有把握的战役时的确也能够不必挑选触发连锁进犯,并且连锁进犯也能够随时退出,但连锁进犯带来的经历倍率能够大大提高职阶晋级功率与承继进度,打么这段时刻不长不短有些奇妙,不打么感觉那点经历还怪惋惜的,直到最终通关我也没有释怀。假如觉得麻烦的话其实也能够挑选交融等级Lv3的时分进连锁,输出也不算太低并且只需求打两套,尽管交融等级Lv3也不是轻而易举就能完结的条件吧。

而说起职阶经历这个问题就该说说游戏里的数值增长问题了,我挑选Normal难度在一周目进行游戏的时分会去做自己有兴趣的支线使命与所有英雄使命,见到能够抵挡的冠名怪也会应战。这种闲逛打法所导致的,是我明明没有坐火吃经历了,但在主线上遇见的敌人等级都比我低好多,最大一次差了有十级。难度是一回事,至少我能够开Hard来应战。但问题在于打败低等级的敌人时添加的职阶经历(CP)会变少,职阶提高速度和承继速度都会变慢。经常出现承继新职阶的人物都把该职阶等级练满了,还没有其他人物解锁这个新职阶。职阶等级能够用诺彭银币提高,但承继进度却没法加快,百般无奈的境况。尽管通关之后能够在营地解锁等级调整功用,但我认为这个功用在游戏中期就能够开放了。

衔尾蛇合体在初期的时分很方便,不但损伤高,在其中一个人物堕入危机的时分也能够经过这一才能来救场。但到了中后期的时分这一体系的风头也被连锁进犯抢走,尽管在交融等级LV3时的技术会变得很强力,但无论是输出功率仍是反转才能都被卡在一个微乎其微的瓶颈上。

纠缠图

《异度神剑3》的支线使命非常丰富,除了深化国际观之外还叙述了许多没在主线中具体叙述的人物们的故事,喜欢的话能够看得很过瘾。但使命本身的规划一般都不太有意思,乃至还有饱受诟病的跟从NPC到目的地(跑太快了NPC就不动了)的规划,想看支线剧情的话只能忍受这种折磨。不过使命部分最前进的一点是将纯粹的道具收集使命整合为收集卡片,玩家随时都能够在使命菜单里翻开之后交使命,省去了对话接使命交使命的繁琐步骤。

这里会谈一谈《异度神剑3》的剧情,这一段会尽量防止说到或许导致剧透的情节,但假如想要自己体会的话能够跳过这一段。

定论上来说我个人并不喜欢《异度神剑3》的剧情,尽管一开端它以一个深刻、严肃的设定开端叙述一群在生命的争夺战中苦苦挣扎的少年兵们的故事,但其中的思想冲突未免有些儿戏。大部分反派在进场的时分都在做一些非常没品的事,而主角一行人则高举正义大旗和反派们对峙,这过程中尽管反派会装模作样地输出一些诸如“鸟儿怎么或许理解蚯蚓的心情”、“别以为凭着心意就能改动国际”这样的观点,但最终不是认可主角一行人的做法便是被主角一行人消灭。不需求去思考对立的看法,也不需求去反思当时的做法,究竟反派的做法看起来存在着显着的缝隙,这个缝隙便是为了喷发嘴炮而预设好的弱点。

即便有些人物并不是反派,但只需他还站在你的对立面、就无可防止的要做一些没品的事。但他们的态度并没有那么坚定,看似根深蒂固的观点都会在顷刻之间改动,前脚还在坚持“人在世上随遇而安你们不要多管闲事了”,后脚帮忙打完一架就改动想法,“要不你们帮我把这钟劈了吧”,这未免有些儿戏了。或许是口味问题,或许是年纪问题,但我现在现已不喜欢这种用充满热情的台词、具有张力的演出来包装的日式英雄故事了。

A9VG体会总结

《异度神剑3》是一个非常好玩的JRPG,有广袤的地图、极具可玩价值的体系、庞大的内容、优异的音乐与赋有张力的演出,结合在一起的是一次稠密的游戏体会。

 

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