《梦想女武神》抢先评测:东方皇牌空战 ​

未知 2022-11-01 14:59

《梦想女武神》抢先评测:东方皇牌空战

我对“东方”系列人物的了解,大多来自于“魔兽RPG”。所以,说不上对这个IP有什么特别的情感。我对它的形象,也仅限于“高速弹幕”这类关键词——当然,还有歌很好听。

不过,我确实也玩过不少“东方”系列的二创游戏,像是一些搏斗类型的,还有一些银河城门类的。至于像《梦想女武神》这么特别的一类,倒仍是第一次。

不只仅与同类游戏比较,《梦想女武神》就算放在整个市场里,它都能称得上是极为特别的那一类——作为动作游戏,它却具有极为虚浮的射击玩法。可将它看作TPS游戏,它又具有不少动作元素,乃至搏斗要素。

也许,传统“东方”系列的玩家会以为弹幕射击才是该系列的精华,那么融入了动作元素的《梦想女武神》,则会在此之上出现出更为多元的游戏性,令这个IP不再局限于PVE、背板,也有了“与人斗,其乐无穷”的意味。

 

这样一款具有本家高速弹幕体系,又融合了动作、搏斗、射击等玩法的多元著作,可能会令你难以从市场中找到相仿的标签。大概只有“高达”“龙珠”这一脉既能上天又可入地的著作,才能从定位上找到少许相似之处。

玩耍《梦想女武神》的体会,也确实能感受到一股同《龙珠Z:卡卡罗特》般相似的“皇牌空战”观感——即闪烁于空中,打开超过人类反应速度的高速立体对决。

 

而空战特有的空间立体感,则可能会让一些不精于此类的玩家感到无所适从——游戏中,你乃至不能下地行走,全程只能依托飞行移动。所以,它也就没有了跳动这一功能,但移动的维度却变得更加广大。

由于你不只能够冲刺后退,或是左右腾转,还能够向上升空,抑或是向下降落,《梦想女武神》三维立体的国际答应玩家向任何方向飞行,这会令游戏的立回变得更加立体,敌人的进攻方向也会变得更加不可捉摸,从而令《梦想女武神》具有不同于任何传统搏斗游戏的套路展示。

 

假如你还没有尝试过任何空中作战的游戏,那你很可能需要一些时刻来适应这种立体的移动逻辑。究竟,空战中的敌人,其X轴往往会与你不处在同一条线——这种高低的落差,对时常脚踩地上的玩家来讲,是一种全新的距离感。

若你精通于捞薯条,则能够将自己控制轰炸机的经验运用于此,与空中的对手一决雌雄。

 

但即便和观感相似的“龙珠”系列游戏相比,《梦想女武神》也有着一些鲜明的不同——“东方”系列的传统特征,赋予了游戏特立独行的弹幕射击玩法,而这一类似“发波”的举动,也成了《梦想女武神》对战中的主旋律。

举个比方,游戏中每一名人物都能够装载三张符卡,这对应着不同的射击技术,而不同的射击技术则会将人物的玩法门户分为几类,由玩家的客制化挑选来自在定性。

比方,“博丽灵梦”能够挑选装载三种长途弹幕,完全走射手流,又或者装载“封魔阵”,为自己供给一部分的近距离坚持的能力。先猜想对手的符卡挑选,再制定自己的对战战略,这也是《梦想女武神》游戏性的表现。

 

但在精通弹幕射击的梦想乡里,也有一些人物被视作例外。像“灵魂妖梦”,便是此中异类——比起发射弹幕,她更擅长于跟敌人白刃战。所以符卡的能力,一般也会以近战切入技术为主,牵制性的弹幕作为其次。

不过,这也仅仅规范套路。如若你想,则完全能够为“灵魂妖梦”装载三种射击弹幕,来阴一把敌人——在你的对手以为你是近战狂,正准备拉开距离时,立马一顿暴射,让他措手不及。

 

除了各种符卡的挑选外,游戏还答应玩家客制化人物的功能倾向——玩家能够依据需求,来刺进自己想要的特化技术。比方强化长途攻击力的“射手”,或是下降冲刺消耗的“轻盈冲刺”。

假如你倾向于用近身连招来输出伤害,则能够刺进“垫步撤销大师”,经过运用更屡次的撤销来扩展连击,打出更华丽的连招。

 

撤销这一机制,对于搏斗游戏的重要性不言而喻——就算你仅仅动作游戏萌新,也必定了解撤销所具有的意义。像是《猎天使魔女》的OFFSET便是建立在撤销上的机制技巧。具有撤销体系,则意味着具有了关于玩法上限的拓展。

所以,《梦想女武神》不只能够客制化各类人物的功能BD,还具有撤销技巧作为游戏性的地基,这令它的玩法并没有由于过于特别,就让实验性超过游戏性,反而由于将各类元素融合,从而引发了意想不到的化学效应。

 

仅仅,《梦想女武神》的游戏体量实在是太小了。四名人物搭配两张场地的轻量装备,令游戏的拓展性并没有想象中的高,而且由于游戏玩法上的独立特行,便没有承继传统动作、射击、搏斗游戏的见识加持。所以,其机制上也很简单触碰到瓶颈,遂显得后劲乏力。

《梦想女武神》很简单在损失新鲜感后,就失去了继续玩耍的动力。而其自身的内容体量,又不足以支撑太长时刻的新鲜感。

 

某种意义上,《梦想女武神》比起玩,会更适合看,由于它绚丽的弹幕射击与高速动作所带来的感官冲击,要远高于同类游戏。可一旦你亲自尝试,又会发现缺少见识加持的《梦想女武神》,其可玩性适当有限。

而且,由于主动锁定的存在,空战立体的空间感必定损失部分意义。而弹幕射击作为主旋律的玩法,也会进一步下降立回的位置,其动作玩法的自洽性就难以得到确保。

 

虽然游戏沿用了传统“东方”系列的特征“擦弹”体系,但失去了跳动仍是会让游戏的流程逐步演变成自闭对射,空间感带来的玩法优势便很容荡然无存。坦白说,《梦想女武神》没有确立起类似打、投、盾的克制性择,就导致游戏的竞技体会趋向于单一,必定缺少博弈感带来的变化。

但谁在意呢?你玩“东方”系游戏是为了跟人争个输赢吗?

 

这时候就不得不说,“东方”这一IP自身便是最好的见识,优异的建模搭配尚可的动作模组,这现已足以在“东方”系游戏中傲视群雄。所以,作为一款粉丝向游戏,在同人著作这条赛道上,《梦想女武神》具有着令同类产品望尘莫及的中心竞争力。

控制自己喜爱的人物来一局线上决斗,PVP的对立特点就会用博弈感来补偿玩法上的固有缺陷。即便它的可玩性并没有那么高,但它能够控制“博丽灵梦”呀!

 

总的来说,《梦想女武神》是一款对于任何玩家都新鲜感十足的时髦游戏,但其玩法并不足以具有足够的黏性。

而作为一款粉丝向产品,这个点评就完全能够反过来讲——不管它的玩法如何,单从建模到表演,再到游戏内容的出现,它的讨喜度完全是拉满的。这份制作水准,足以让它加入各类“东方”爱好者的收藏夹,静等着更多人物的登场,更多音乐的加入。

除非,你是只玩清版弹幕的那一类“东方”原教旨玩家——但我仍是主张你试试,就连我这种从“魔兽RPG”里了解东方的二道手,都觉得这游戏蛮有趣的,你必定会比我更喜爱它。

 

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