荒野乱斗、万国觉醒被团体起诉

未知 2022-11-09 11:34

荒野乱斗、万国觉醒被团体起诉

前语:开箱玩法是如今国产游戏的常见规划,同时也因为海外玩家的弱接受度而成为了“出海”合规的要害风险之一。不同的国家/地区法律法规有具体差异,而咱们也看到了一些典型的海外判定事例。为此咱们邀请了安杰律师事务所合伙人、长期研究涉外法律的资深律师汤擎教师进行深度剖析,期望能给职业一些新的认知。

近日,一则莉莉丝游戏在美国法院成功驳回《万国觉醒》中开箱子(Loot Box)玩法引发的团体诉讼的音讯引起了游戏出海圈的重视。

在全球范围,随着玩家针对开箱子玩法提出的质疑、投诉甚至是诉讼的不断增多,各国监管部门、游戏职业自律组织和顾客权益维护组织遍及对该种玩法高度重视,有些已经将其纳入“赌博”行为进行规制,有些拟定或实施了较高的行政监管要求,有些在进行广泛深化的调研的基础上提出了严格规制的主张,有些仍处于密切重视的观望阶段。

在此布景下,开箱子玩法已成为中国公司游戏出海业务的首要合规风险点。

 

有鉴于此,笔者拟编撰一系列文章,就中国游戏公司出海所涉的首要法域内开箱子玩法是否构成赌博、该玩法对游戏评级的影响、相关利益团体对该玩法重视的关键以多国在此方面重要的立法法律动态等问题为切入点,扼要整理欧美多国对开箱子玩法的监管动态,以供出海企业参阅。本篇为系列文章的第一篇,聚焦美国。

在美国,虽然在联邦层面在存在许多规制赌博行为的立法,可是某个具体的行为是否构成赌博更多取决于州立法的规定,通常以下述三个要素的存在和具体特征是否符合州立法的规定为判别标准:对价(Consideration)、几率(Chance)和奖赏(Prize)。

2020年,美国某些玩家因Supercell开发、发行的《荒野乱斗》游戏中开箱子玩法向游戏分发渠道苹果提起团体诉讼,即Taylor v. Apple案。

2022年1月加州北区法院对该案做出判定,确定《荒野乱斗》中开箱子玩法实质上不构成加州刑法典规定的相似老虎机的赌博设备,首要基于以下原因:

 

其一,玩家经过开箱子玩法取得的虚拟物品不具有实在国际的转让价值,故并不是实在国际的“有价物(a thing of value)”;

比方,美国多数的州立法规定,在判别赌博的几率要素时应选用“主导要素(dominant factor)”测验,假如技巧而不是运气才是决定游戏输赢的“主导要素”,则不会被确定为赌博。别的,是否给予玩家金钱或者有价物的奖赏仍是判别是否符合“奖赏”要素的重要依据。通常而言,只要游戏内虚拟钱银不能反向兑换成金钱或其他有价物,且游戏内不允许玩家之间交易或交换虚拟道具,也就是说,假如游戏的规划和运营能够确保游戏内的虚拟钱银和物品仅在游戏的“闭环”内具有相应的价值和功用,而不能兑换为实在国际的金钱或有价物,则游戏被确定为赌博的概率会大大降低。

目前,加州北区法院对Taylor v. Apple案的判定没有收效,仍在等待上诉法院的终究判定,笔者将予以重视并在后续文章中跟进终审结果。

 

在美国各州现行的立法下,大部分电子游戏内的开箱子玩法很难符合赌博的悉数要件,故难以从监管赌博的视点对其施加更为严峻的准入门槛或监管措施。可是,近年来电子游戏评级组织Entertainment Software Rating Board/ 文娱软件评级委员会(“ESRB”)和Federal Trade Commission/美国联邦贸易委员会(“FTC”)则从维护未成年人和顾客的视点对开箱子玩法带来的问题给予了高度的重视,并采取相应举动以回应社会关心。

例如,就ESRB适用的评级规则而言,虽然是否存在开箱子玩法并不会直接影响ESRB游戏评级,可是2020年4月起,ESRB在游戏评级信息上标示的“互动元素”之“游戏内购”的基础上加注In-Game Purchases (Includes Random Items)/ 游戏内购(包括随机物品)字样,以告知家长游戏中存在经过内购获取随机奖赏的情形,便于家长在购买或下载游戏时作出决议计划。

而FTC作为执行维护顾客权益的相关法律的联邦组织,在2019年8月就邀请各界人士举办了专门针对开箱子玩法的工作坊,并在一年后在广泛收集大众意见的基础上发布了针对开箱子玩法的讨论总述。该总述总结了开箱子玩法在维护顾客权益方面露出的以下问题:

1、相关机制或许存在误导或操作玩家的或许。尤其是游戏公司在开箱子付费和取得奖赏的环节进行各种“包装”(比方各种声光电和动画特效的运用),引导玩家在心理上对开箱子玩法发生兴奋,促使其坚持不断投入、甚至成瘾;

2、网络游戏的互动性给玩家构成了游戏内消费的压力。为了取得团队成功,不得不消费更多以取得稀有物品;

3、对未成年人负面影响更甚。未成年人更简略受到游戏公司设置的操作机制和营建的游戏内社会压力的影响,也往往难以判别参与开箱子的实际花费,简略构成过度消费或成瘾;

4、游戏公司所发表的开箱子玩法取得稀有物品概率的透明度值得担忧。特别是假如游戏公司经过算法针对不同玩家或在不同时刻段选用动态方法对概率不断调整时,其是否能实在、无误导地发表相关概率值得重视;

5、仅运用虚拟钱银显现游戏内消费或许构成过度消费。游戏公司为了营建沉浸式的体验,通常在游戏经济系统中运用虚拟钱银而非法币显现其游戏内产业或消费状况,这往往导致玩家难以直观地立即换算成对应法币的金额,进而难以操控消费金额;

6、网红游戏直播或许构成误导。一些从事游戏直播的网红会在直播时展现经过开箱子取得了稀有物品,往往对观看者发生相当大的引导和刺激作用,虽然没有直接证据显现游戏公司在网红开箱子概率上做了四肢,但这一问题值得重视。

尽管FTC的调研总结了开箱子玩法露出的各种负面问题,但美国各界似乎并未就如何防备和处理这些问题构成遍及共识。一些家长对开箱子玩法加强监管的呼声激烈,另一些家长则以为操控儿童游戏内消费和游戏时刻才是更重要、紧迫的待处理问题。同时,也有专家以为职业自律更为有用,担忧简略粗暴的立法既或许阻止职业的开展,又不能给顾客供给具体、充分的维护。

自2019年起,Apple、Google等主流移动游戏发行渠道以及Sony、微软等主机厂商纷纷要求游戏开发商发表开箱子玩法的概率,这种渠道主导的职业自律在必定程度上避免了游戏公司对开箱子玩法的乱用,也维护了顾客的知情权。

能够预见,就美国而言,假如仅依托职业自律难以有用处理开箱子玩法给玩家带来的负面效应,未来ESRB和FTC极有或许针对该种玩法发布更为具体和严苛的政策,比方开箱子玩法直接影响游戏评级、要求游戏公司应在玩家进行游戏内消费时标明玩家所花费的法币的金额等。对此,中国的游戏出海厂商应予以密切重视。

 

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