腾讯为什么要推出WeGame国际版?

未知 2019-04-12 13:05
腾讯为什么要推出WeGame国际版?

4月7日,腾讯的电子游戏在线商店WeGame正式推出国际版,并有了全新的名称“WeGame X”,官方商店页面正式开张。从目前的客户端来看,WeGameX加入了用户评论、游戏标签、云存储和离线模式等功能,目前该平台支持英文,繁体中文和简体中文,后续或将添加日文法文俄文等语言支持。
 
目前商店页面已上线含《中国式家长》、《幽灵怪谈》及《河洛群侠传》等20多款游戏,游戏售价对应美元、港币、台币等。值得注意的是,WeGameX虽然与WeGame服务基本一致,但数据并不共通,目前大陆地区WeGameX不在服务范围之内。
 
据了解,WeGameX声称未来将与多家知名厂商合作,如《地铁:离去》(Metro Exodus)发行商Deep Silver、《神界原罪》系列(Divinity: Original Sin)发行商Larian Studios以及《无人深空》(No Man’s Sky)发行商Hello Games等。
 
 
那么,为什么腾讯要推出WeGameX呢?这个平台前景如何?
 
独立游戏公司能否借道出海获利?
 
腾讯WeGameX的上线早有先兆。去年8月,WeGame产品总监王伟光在2018年ChinaJoy上表示,WeGame将逐步展开全球化战略,发布国际版,并通过这个平台助力优秀中国文创作品走向全球化。作为腾讯游戏平台的升级版,WeGame自2017年9月正式上线客户端以来,累计注册用户达2.7亿,DAU(日活跃用户数)达3300万。
 
出海已经成为当下国内游戏业热议的一个话题。
 
这几年国内手游领域有很多游戏出海获利颇丰,比如《王国纪元》和《列王的纷争》等,而且随着国内游戏用户增长放缓,出海已经成为了国内很多厂商考虑的必选项,关于出海的各种会议去年和今年一直也很频繁,因为海外的市场实在是非常广阔,比如东南亚有些市场就还有待开发,一些国内并不怎么出名的游戏公司都通过旗下一些游戏在东南亚取得了一定成绩,可谓是闷声发大财。
 
 
 
但是就单机领域来看,由于很多都是中小公司制作,缺乏大公司那样的实力和资金,因此单机出海这块目前还没有太多成功案例,实际上购买《太吾绘卷》这类游戏的更多还是中国玩家。
 
出海其实有着多种可能,赚钱往往是很多公司看重的一个方面,WeGameX对于一些想要出海但是苦于没有好途径的中小厂商来说会不会是一个好的选择呢?
 
比如说国内有一个独立游戏公司,资金少人手也不多,如果想要让自己的游戏去登陆STEAM,会面临很多难题,STEAM现在上架的游戏不计其数,很多游戏都无法得到好的展示位置,能够赚到的钱非常少。
 
此前就有很多媒体报道过STEAM不再是独立游戏的天堂。
 
在Steam上卖游戏远没有想象得那么容易,能被Steam神秘算法推荐的游戏永远都是少数,能让Valve主动伸出橄榄枝的游戏都是早已证明了自己的热销货。剩下的大部分人,除了碰运气,就只能靠自己。
 
 
 
Steam里一边是冰一边是火焰的情况,让开发者们感到不满和愤恨。
 
STEAM上面的玩家评测系统使得很多开发者感到头疼,有些人会故意打差评,对于一些销量不多的独立游戏来说只要稍微出现一些差评,这款游戏的口碑就会下降不少,进而销量受到影响,最后无法翻身。
 
此外STEAM抽成30%也是经常被提及的一个话题,这个抽成比例是很多独立开发者不满的所在,在EPIC站出来之前,很多人都必须容忍这一点。
 
但是PC游戏平台竞争已经日趋白热化了,WeGameX想要从STEAM和EPIC那里抢夺用户,恐怕还是非常困难的,毕竟STEAM的用户体量在那里,最后到底能有多少开发者选择WeGameX呢?目前来看情况还是非常不乐观的,起码我们现在还看不到WeGameX有什么杀手锏。
 
 
 
假如一个国内独立游戏公司选择通过 WeGameX来出海,面对国外各国玩家群体,腾讯是否会起到更多的帮助扶持作用呢?现在来看可能性还是很高的,因为此前腾讯就已经推出了极光计划来扶持一些独立游戏和中小产品,WeGame国内版对于一些独立游戏的曝光和宣传其实也起到了一定作用,根据此前一些行业分析文章显示,WeGame上面销量过百万的三款游戏中就有一款是国内的独立游戏,即《中国式家长》。
 
 
 
现在的问题就是,WeGame未来到底可以帮助国内这些独立游戏公司出海赚到多少钱,相信这个会是未来各方普遍关注的一个焦点,腾讯未来会否进一步释放相关扶持政策,也非常值得关注。
 
传播传统文化也很重要
 
另外出海并不是只有赚钱一个意义,传播传统文化也是重要价值。
 
这几年,国内游戏行业提倡传统文化的声音和举措非常多,可以说是一个普遍共识。
 
今年人民网(26.140, 0.66, 2.59%)游戏频道就发表了一位华中科技大学新闻与信息传播学院助理教授的文章《中国传统文化出海 游戏载体不可忽视》,这位作者以自己的亲身经历提到在日本的见闻感受,每当他向日本朋友提到武汉这个城市的时候,日本友人往往一脸茫然,但是一旦提到武汉就在赤壁附近,日本友人就能恍然大悟,而大多数日本人知道和了解三国故事,知道赤壁这个地方,更多也许还是通过光荣公司的三国志系列游戏来知晓。
 
 
 
而这正说明了游戏是传统文化的重要载体,比起书本和课堂上的传播知识形式来说,游戏这个载体明显要更加活泼生动有趣,国内新一代年轻人很多也是通过游戏才知道了传统文化。
 
比如说这几年腾讯旗下的《王者荣耀》、《QQ飞车》和敦煌文化进行合作,推出相关的皮肤或者场景,来宣传敦煌的传统文化特色,网易的《绘真·妙笔千山》则是通过游戏来还原和表现了故宫博物院的名画《千里江山图》。
 
 
 
当然这类传播传统文化的行为目前更多还是在国内,真正要让国内这些游戏走出去,将中国传统文化传播出去,中国游戏人要做的更多,不过WeGameX则提供了更多可能性,因为这其实是中国第一个面向全球的PC端游戏平台,可以产生更多的聚合效应,即以前传播传统文化各家公司都是通过单个产品来进行布局,现在WeGameX的出现,则可以通过开通中国传统文化专区等形式来实现,STEAM和EPIC是不会专门设立一个中国特色游戏推荐专区的,但是WeGameX则可以,而且在推荐页面,可想而知那些具有中国传统风格的游戏都能得到更多的推荐,现在的WeGame国内版就能看到经常重点推荐《古剑奇谭3》和《了不起的修仙模拟器》这样的游戏。
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