Amy Hennig讨论游戏业未来/门槛

未知 2019-04-15 15:07

Amy Hennig讨论游戏业未来/门槛

 

        在克罗地亚杜布罗夫尼克举办的Reboot Develop in RebootDevelop 2019研讨会上,知名游戏开发者、前《神秘海域》创意总监Amy Hennig谈到了她对游戏未来的展望。


        Hennig提到,目前她正处于个人抉择的十字路口,因为她要决定离开EA之后的下一个目的地。

        她接着解释了《神秘海域4:盗贼末路》的规模是该系列第一部游戏的两倍,同样的情况也发生新老《战神》上面,或者说漫威《蜘蛛侠》和Insomiac 十年前开发的游戏相比也是这个情况。开发时间和团队规模也翻了一番甚至更多。而另一方面,游戏的价格点并没有改变。

        根据Hennig的说法,在游戏行业中发生的一些压力和争议即源于此:游戏的项目规模增加了,而价格保持不变,也没有人想让其上升。为什么游戏会在很长一段时间里都是相同的价格:如果它超过了我们现在所拥有的游戏价格。那看起来就像是更大规模的投资。

        然而,这也是为什么围绕着“游戏即服务”发生了如此多的事情,即试图让人们留在游戏的生态系统中,同时不断地将他们货币化。战利品箱子的崛起也是如此。另一方面,也存在Hennig所称的“GameStop现象”:如果开发者创造了一款有限型(非重复可玩的游戏)的游戏,玩家便会认为这一作品可以通过租赁或购买二手方式获得。

        发行商的回应就是:试图将一款游戏的价值放大,即便是放大价值的“幻觉”也可以,这也是我们看到许多游戏都有多人模式的原因。如果一款游戏中有更多内容,它可能会鼓励玩家不去交易它,而是自己留着。

        Hennig接着指出,就游戏开发成本和复杂性而言,目前的情况有点“自相矛盾”。开发人员已经从有限的剧情类型转向开发那种永远不会结束的游戏,对于她这样一个游戏剧情设计者来说,这是一个“非常奇怪的地方”,因为故事本身就是有限的。它具有里程碑节点,也有相当明显的终点。

        最重要的是,现在不仅是有限类型的游戏不常被制作出来,而且当它们被制作出来的时候,它们可能是游戏时长会是20、30或40个小时,而普遍共识是不少玩家不会去完成它们。这也“有点令人沮丧”。

        尽管如此,这并不意味着这就是玩家的错。Hennig自己也是游戏玩家,被当前不少游戏所吸引,但她知道自己没有时间去完成它们。虽然游戏玩家经常会因为承认他们有点害怕失去作为玩家的信誉而担心,但Hennig的游戏圈子私下里也承认,他们“有点被自己的爱好压垮了”。

        Hennig并不是说这些类型的游戏不该被制作出来,但她觉得主流AAA级的开发者并没有创造出他们所能创造的“所有类型的游戏”。所有东西都要加倍投入到大制作的“大作”中去,这些“大作”在承诺、资源、时间和金钱方面的要求都比过去高得多。他们都是在破釜沉舟,奋力一搏。

        作为一名游戏玩家,Hennig发现自己都是在寻找能够在Steam和类似地方推出的有限类型作品,并且觉得它们很有价值。尽管对《战神》和漫威《蜘蛛侠》等大型游戏所取得的成就赞叹不已,但她觉得自己永远也无法充分体验这些游戏。所以作为一个创造者,她会想如果她创造了它们,而人们没有完成它们,她会有什么感觉。

        相反地,当游戏产业试图制作更大规模、不会终结的游戏时,像电影工作室这样的传统线性媒体正试图制作更小的内容。现在吸引观众注意力的竞争如此激烈,以至于许多人都在试图创造更容易于消化的媒体。

        《神秘海域》的每一章和一集电视剧规模相当,虽然这不是故意的,但却为玩家创造了一个消化它们的机会,之后他们还可以根据意愿选择休息或者继续狂玩。

        Henning认为互动媒体(游戏)和线性媒体(电视和电影)之间的界限将会变得模糊,所以她想知道我们应该处在两个极端之间的什么地方。

        她也认可那些具有明确的锚点、报偿和结局的创作性选择故事,并且玩家在这些点之间被赋予了自主权。像《黑镜:潘达斯奈基》这样的东西让我们感觉很落后,因为我们在看那些我们通常会玩的部分,并且会改变那些通常自信和有意创作的部分。

        根据她的意见,如果我们同意5G的迅速普及是必然的,这也意味着实时流媒体游戏同样是必然的(我们当然也可以讨论这需要花多少年),它可能会改变游戏,商业模式,其中的玩家,可以创建的内容,和观众。这就是为什么她喜欢《黑镜:潘达斯奈基》这样的作品,因为它是“让非游戏玩家轻松进入互动内容”的最佳模式。

        这里没有额外的成本,因为这已经是付费服务的一部分,观众也不需要拿起一个手柄或被它吓昏,根据Hennig的说法,这是一个“巨大的阻力”。

        她预计游戏行业将从好坏两方面发生重大变化。有些事情是必须克服的,包括我们如何定义自己的爱好,包括它是否属于精英阶层,而不是所有人。

        关于游戏门槛度和难度,以及游戏体验是否应该让所有人接受和理解,存在着许多争论。Hennig认为,区分游戏门槛(让有不同需求的人都能够玩游戏)和难度问题是非常重要的,这两个问题的重点在于,如果将游戏变容易来获得更多受众,开发者是否会改变核心体验。

        Hennig对此犹豫不决,但考虑到这个潜在的新市场,她认为我们要必要接受更多人加入“游戏”世界,成为玩家。

        现在主流电影工作室现在都有一个互动部门,并持续在这方面发力。虽然他们可能更擅长讲故事和角色开发,但根本不了解实时游戏玩法和交互性。

        Hennig认为,那些能够在剧情、实时和交互性方面进行高级操作的开发人员有很大的机会为更广泛的受众来定义这个领域。如果他们不这么做,其他人也会这么做。开发人员不应该说“这就是我们一直在制作的游戏,现在来成为一名玩家体验它”,而是应该主动为更广泛的受众创造体验。

        这种情况在独立游戏领域中发生得更多,因为这些游戏并不包含所有那些对主流观众产生威胁性的元素,例如克服困难和“打通”游戏(Hennig提到游戏是唯一会让你用“打”这个动词的媒体,你并不会去“打通”书或者打通电视剧)。

        传统意义上的视频游戏都是关于“竞争”的,但Hennig认为我们应该拓宽将它们视为某类体验的途径,而这并不需要“困难、竞争、熟练、失败状态和挫折”。她再次澄清说,她并不是想要变得武断,也不是说那些“传统竞争”游戏不应该被制作出来,而是要扩大游戏的范围。

        关于竞争、困难和熟练的游戏应该继续存在,但这也使得更广泛的受众无法尝试或者体验。她不认为这种排外的态度是健康的。开发人员应该对创建与难度无关、而应该是“一段旅程和体验”的内容持更为开放态度。

        她认为对于像《神秘海域》这样的游戏,我们几乎都能掌握,但开发者开发类似游戏内容时还是要进行一些调整,特别是对于那些不一定会购买PS4并“拿起15键手柄”的用户而言。

        虽然游戏领域的某些特性会保持而不会消失,现在更多的问题是拓宽视野,以及开发者如何去做、并成为市场翘楚,毕竟其他领域的搅局者也开始涉入这一领域。

        关于谷歌Stadia的公布,Hennig认为,看到实时流内容像电视和电影一样直接进入每个人的家庭和设备里确实不可思议,令人惊奇。然而,这依然有点奇怪,因为所有东西都被简单地定义为游戏流媒体,就像我们现在所拥有的游戏一样,而那只是一个不可见的主机而已。它实际上并不涉及更大的受众,而是针对已经购买硬件(游戏设备、主机)的同一群人。

        虽然这会带来不少好处,但它的思路非常有限。谷歌和其他公司正在讨论他们的服务如何能够推广到更多的人,但这一对话的下一个节奏点应该是内容,而不是换种方式来体验同样的游戏。如果新观众喜欢这些游戏,他们直接可以从原有那些渠道购买和体验这些游戏。

        另一方面,像《弗洛伦丝》或《奥伯拉·丁的回归》这样的游戏应该能吸引新观众,因为它们并没有失败状态,但对于这些潜在的观众来说这些游戏却没有任何可发现性。如果你不知道在哪里搜索,而且并没玩过这些游戏的话,你甚至都不会知道这些内容。

        搞清楚这些流媒体服务如何既能迎合现有玩家,又能迎合新用户,这一点至关重要。像《神秘海域》、《直到黎明》或《底特律:变人》这样的游戏是可以挖掘非玩家以及玩家和其家人的。非玩家不仅仅是在看电视,他们还在与神秘、发现和谜题等元素进行互动和调查,以及让这些元素变得吸引人的故事和角色。

        冒险游戏领域里的《神秘海域》和恐怖游戏领域里的《直到黎明》都得益于“深受喜爱的桥段”,亨尼格认为这些桥段对更广泛的观众具有包容性。当她看到那些开始体验这些游戏的观众时,她便会问自己“为什么不去有意识地设计这些内容而不是偶然地介入?”以及“为什么不为这些人创造内容,而不是将其藏着掖着?”

        虽然手柄是为游戏玩家精心设计的,但对于那些普通观众来说,它们是“绝对不可能上手的东西”。你不能只说“让我们就按下两个按钮”,因为这些设备对于那些观众而言本身就很让人敬而远之。智能手机就像特洛伊木马一样渗透,所以它应该被用作浅层观众的输入设备。最重要的是,现在观点是为了让他们更容易地获得体验,所以行业不应该给他们设置像高熟练度和高困难这样的门槛。

        Hennig最后澄清,她所说的并不是对游戏行业当前方式的批评,她只是想了解一下这一行业需要做些什么来吸引更广泛的受众。她认为,这对于迎合铁杆玩家来说是一种补充,而不是取代方案。毕竟,游戏是人们身份特性的重要组成部分,开发者也必须对此保持敏感和注意。

        Amy Hennig 出生于1964年,毕业于加州大学伯克利分校英国文学系,后进入旧金山州立大学电影学院学习。在校期间,她以设计师的身份参与了《ElectroCop》(雅达利7800平台游戏)的制作,使她对游戏制作产生了浓厚的兴趣,随即退学加入EA参与了多款 FC 游戏的制作。

        90年代末,Hennig 入职知名开发商水晶动力,参与了与硅骑士共同开发《凯恩的遗产》(Blood Omen: Legacy of Kain)的制作,后又作为制作人、总监、脚本制作了《凯恩的遗产:勾魂使者》(Legacy of Kain: Soul Reaver)。

离开晶体动力后,Henning 加入了顽皮狗。在完成《杰克与达斯特》开发后,她作为创意总监、脚本负责“神秘海域”系列,全面参与了1~3代的开发。2014年,在开发《神秘海域4》的过程中,Henning 离开顽皮狗,加入了以开发“死亡空间”系列而著名的 Visceral Games 工作室。

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