游戏行业单靠好产品不行的

未知 2019-04-26 09:21
游戏行业单靠好产品不行的

游戏行业单靠好产品并不意味着能脱颖而出

 

在上个月的GamesIndustry.biz的投资峰会上,Vlambeer联合创始人Rami Ismail对Epic Games的两位负责人David Stelzer和Sergey Galyonkin进行了采访,从独立开发者的角度出发,详细了解Epic Games商店的更多细节。当被问到独立开发者怎么才能在Epic的内容规划中存活下来时,Stelzer挑起了眉毛。

“是金子总会发光的,”Stelzer说。“而烂游戏自然也有它的去处。”

鉴于大家一致认同要让玩家发现你的游戏越发困难了,游戏行业是实力主义的看法——也就如Stelzer所说的有才华的人终会成为行业佼佼者——可能不太符合某些创作者的情况。GamesIndustry.biz在第二天的PAX East采访了Ismail,他并没有把这个看法放在心上。

“很多人都愿意相信,只要作品好,你就能脱颖而出,”Ismail说。“我觉得很多人的工作成果都不错,大家很容易就认为只需要做到这一点就好了。生活中没有其它东西会影响这些,比如你的资源,成长环境等等,但显然这是错误的。这个行业不是这样运作的。

“这个行业跟权力有关、跟渠道有关、跟资源有关,你在哪里出生、讲什么语言、有多少资金、之前做过什么游戏、人际网络等等。你的游戏能不能成功,这其中涉及到很多因素。”

甚至大家所认为的“不知道从哪里冒出来的游戏”(比如Motion Twin的《死亡细胞》,或者Mike Bithell的Thomas Was Alone),Ismail说其实这就是从业很多年没有大热门作品,直到某天有游戏终于得到青睐的结果。

“人们问,‘那这不就是凭实力的吗?’答案是否定的,这叫作对的人在对的地点对的时间有了对的资源而手头上刚好有一款质量过硬的游戏,” Ismail说。“但是他们说只有好游戏才能脱颖而出。也就是说能登顶的应该都是好游戏,但这并不意味着这些创作者可以在开发完成后坐等好消息的到来。这是众多因素促成的结果。”

radical fishing(from vlambeer.com)

 

他补充说,一个真正的实力主义行业不会存在“隐藏的瑰宝”,或者是出现埋没多年,直到一个Twitch红人主播发现它才真正火起来的情况。

“这个不真实的说法之所以这么普遍化是因为1.开发者们希望它成真;2.对平台、分销商、商店来说轻松很多,” Ismail说。“‘这是个靠实力说话的行业,如果你的游戏这次反响不好,下次就必须做出更好的游戏,’大家都这么说。”

Ismail说,他和许多其他开发人员可以从他们自己的游戏中看出这一点。一个开发者最引以为傲或者认为自己是最好的游戏,并不一定会收获理想中的口碑或者商业成绩。比如说,Ismail是最喜欢的其中一个游戏是Glitchhiker,他和其他五位开发者在全球游戏创作节(Global Game Jam)上做出了这个游戏。玩家在同一水池中抽取(和贡献)生命,累计得到100分就可以加一条命。池水干涸后这个游戏也就不能再玩了。总的来说,这个游戏只存活了不到七个小时。

“我觉得开发者想做的和玩家想玩的是非常不一样的,” Ismail说。“我试图根据我的生活状态、我所处的位置以及我之前的作品来创造有趣的东西。所以我做的很多东西都和我的生活经历相对应。”

他解释说《天空奇兵》(游戏邦注Luftrausers)是Vlambeer两位创始人在十分愤怒的情况下创作出来的,因为他们之前的游戏Ridiculous Fishing被山寨了。

“因为气愤所以就做了一款泄愤的游戏,我们就是这样应对生活的,” Ismail说。“我们写作,我们做游戏,我们做糟糕的音乐,我们做事情来应对生活中遇到的事,试图表达一些东西,不管是沮丧还是快乐。”

Vlambeer的下一个游戏Ultrabugs也是对他们上个游戏Nuclear Throne的回应。Nuclear Throne是一个庞大的项目,前后花费四五年才完成。他们现在计划开发一系列街机小游戏,把Ultrabugs作为开端。

“大家的游戏都越做越大,” Ismail说。“为了达到这个目标,他们会耗费更多资源、时间和预算,因为在如今,制作庞大是最容易吸引玩家的方式之一。资力雄厚的团队和预算有限的团队之间有明显的差距。”
就算单看独立游戏圈,制作成本也是越来越高。工作室规模在扩大,人们为追求精美的视觉效果投入更多资源,雇佣一流配音演员,还有其它方面的资源追求。

“我之前也见过这种比赛,”Ismail说。“3A游戏圈出现过同样的情况……我只想将精力集中在有趣的游戏上,我只想做些比较小的东西,希望我们能够证明还有用户会喜欢这类游戏,这样其它开发者们就能受到鼓舞,进一步优化游戏,最终得以发行。因为现在的市场趋势真的是把游戏越做越大。”

Ismail听过很多开发者不惜一切代价也要做出他们的梦想游戏,现在他想听不一样的故事。

“我们更关注的是一个工作室如何才能在不需要赌上一切的情况下在市场中生存下来,”Ismail说。“你应该可以开发一个有趣、引以为豪的游戏,而且不用卖掉房子或者去做二次抵押又或者是放弃买医保,这才是正常的。我们想要讲述的故事就是这样的。一个工作室运转良好,有很棒的用户,有忠诚的社区,做游戏不用抵押家当,手头的项目是一个能够给团队带来自豪感的游戏,而且大家相信玩家也会喜欢它。”

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