这位在做游戏的前电影导演

未知 2019-09-01 09:03


这位在做游戏的前电影导演

这是又一名瑞典游戏开发者的故事。

区别于大多数安静内向的同行,Josef Fares 因为其张扬的个性而成为为玩家所熟知的开发界网红。他敢在 TGA 直播中脱口而出“F**k Oscar”,敢在开箱危机的风口浪尖为 EA 说话,他创作了两款极具个人风格的独立游戏——讲述兄弟在幻想世界里历险为父亲求解药的《兄弟:双子传说》(Brothers: A Tale of Two Sons),和越狱动作主题的《逃出生天》(A Way Out)。前者需要一人同时操作两个角色解谜,Fares 当时还受雇于 Starbreeze 工作室;后者是两个玩家搭档的分屏游戏,是当时已经小有名气的他带着自己的 Hazelight 团队完成全部制作。两部游戏质量上乘,瑕不掩瑜,足以让主创避开任何质疑其话语权的批评。

这位 10 岁跟着家人逃离黎巴嫩内战来到瑞典的移民,在 23 岁时曾是一名独立电影导演,还上过 Variety 某一年“最值得期待的新人导演”名单。他拍出了基于自身经历改编的、很私人的移民主题电影 Zozo 并拿到了北欧电影协会奖;虽然性格火爆,却又制作了强调双人合作、挖掘角色关系的剧情游戏,内核其实都相当温柔。他一定做对了什么,才能登上全国性的游戏杂志封面、成为游戏头条熟人;才能让自己刚发布了一个游戏的 Hazelight 以独立工作室的身份,与微软 Mojang 等知名公司分享斯德哥尔摩 Söder Mälarstrand 面向沿河美景的办公楼。

Zozo(2005)是 Fares 基于自身经历改编的电影,讲述一个黎巴嫩内战中和家人走失的小男孩如何抵达了瑞典

Q=Qdaily,F=Josef Fares,本篇不含游戏剧透

Q:你之前是电影导演,是怎么想到转入游戏行业的?

F:因为我一直都爱游戏啊。在偶然得到一个机会的时候就抓住了它。之前人们不太相信我的游戏可以成真,我自己倒是对自己很有信心,所以就往这个方向尝试。当时 Starbreeze 工作室想让我帮着导演一下过场动画,我就向他们展示了自己做过的一些原型。那时他们还在测试虚幻引擎 3,所以就想着分出一个小组围绕我的原型试一下,其实更像是实验性质的制作。直到后来,这个项目才逐渐变大,变成了真正的游戏。

对于纯粹的电影人来说,做游戏会是相当困难的事情。你已经看到了好些例子,那些电影圈的人来到游戏界,根本不知道该怎么办。我是从小就玩游戏的硬核玩家,我当前在做第三部游戏,却依然一直在学习,因为它和拍电影太不一样了,即便是叙事方式——你可以从其他媒介里获得灵感,但你绝不可能用同样的方式在游戏里说故事。Starbreeze 选择我不是因为我的电影背景,而是我给出的原型很有趣,概念比较独特,每次我告诉人们这个点子,他们都会评价’听起来超新鲜’、’为什么别人之前没想到’等等,你会逐渐习惯的。

Q:《双子》是你的第一部游戏,你有感觉到做游戏比拍电影难吗?

F:难太多了。游戏是互动性质的,电影是一种被动的媒介,你是具备掌控力的,即便拍摄、剪辑这样的工作也很难,但是你做完就做完了,你把它交给观众就完事了。游戏里的观众是参与者,你必须每时每刻地思考他们想要什么、万一他们想做某件事要怎么办……玩家是自由的,他们想干什么干什么,你就得跟着他们转。就像是电影观众冲进了片场四处摆弄,你要告诉他们“不不不别动这个”。

以及,你要怎样说故事?电影可以每隔一个时间间隔就开始安排戏剧冲突,游戏不可以,因为每个玩家的玩法不一样,时间掌控也不一样。很多人青睐让玩家自己创造剧情的开放世界游戏,但是我本人更倾向《最后生还者》这种本身拥有剧情的作品,当然它叙述起来也更难。你要探索叙事方式,思考如何利用机制说故事,怎样推进剧情,怎么和别的作品区分。这种带互动性质的叙事,比被动叙述具有更强大的力量,因为你投入了感情,你真的在行动。

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