向死还生:游戏里的死亡惩罚

未知 2019-09-19 14:37
向死还生:游戏里的死亡惩罚

原文再续,书接上回。在上篇中我们讲了如何刻画死亡细节来引起玩家的共情,进而让大家对失败/死亡感到厌恶或恐惧。这一次我们聊聊更多元的死亡惩罚机制,看看游戏制作者是如何抓住玩家心理,巧妙展现出独特的死亡创意的。

前情提要:生死有道:游戏里的死亡惩罚(上)

 

尽情嘲笑我吧

在诸多挑动情绪的死亡/失败惩罚机制中,有一类特别的机制,他们利用的并不是玩家的悲伤和自责,而是愤怒与不甘。

在 80 后玩家们对游戏的共同回忆里,总少了任天堂 FC 上的光枪游戏《Duck Hunt》(国内译作打野鸭或打鸭子)。游戏中玩家一旦让鸭子飞走,那头“贱狗”就会从草堆里站起,对着你发出刺耳的嘲笑,那表情着实让人恨得牙痒痒,如果光枪能对它产生伤害的话,恐怕有不少人想对这只贱狗开上一枪吧,毕竟吃不了鸭子吃不了鸡,吃顿“狗肉”也是不错的。

向死还生:游戏里的死亡惩罚(下)

FC游戏《打野鸭》的贱狗,即便在只有简陋像素图像的8bit年代,这个造型依然深入人心

类似贱狗这样的设定在游戏里并不罕见。“《蝙蝠侠》系列”中,当主角被某个角色或是其手下打败后,反派总少不了以居高临下的姿态对玩家进行一番嘲讽;《中土之战:暗影魔多》中,玩家如果被兽人干掉,那么杀死玩家的兽人角色便会因此得到军衔晋升,再次见面时还会对玩家发出嘲笑……

向死还生:游戏里的死亡惩罚(下)

各类形象生动的“嘲讽”,可以说是对失败者精神上的另一种打击,有时甚至比死亡惩罚本身更具刺激作用,它促使玩家在下一局的游戏中更为专注,从而取得更好的战果。

当然,这样的死亡惩罚也可能导致玩家像那位在告别演出中失手的高空钢索表演艺术家瓦伦达,越是在意结果反倒越容易失误;或是像被吸血蝙蝠咬到的野马,越是失败越是愤怒也越容易继续失败。碰到这种情况,有的玩家会暂时被劝退,经过一番酝酿后再度挑战,知耻而后勇也许就能更进一步,但也会有不少玩家因为承受不住打击而永久地离开,这自然是游戏制作者不愿意看到的。因此,设计者也会有意地控制“嘲讽”的频率和力度,使玩家能够将游戏进行下去。当然,也有一些“丧心病狂”的例外,在后面我们会着重说到。

除了游戏制作者故意为之的情况,游戏中的嘲讽也有一些来自于玩家的恶意,在多人游戏中这种情况非常普遍。比如《反恐精英》这类团队射击游戏,玩家被击倒后往往会有一小段时间的“死后视角”,让败者看看对方是如何“偷袭”得手的。而许多“LYB”也非常清楚这一点,于是就出现了各种“恶趣味”的嘲讽动作,比如最经典的“蹲起”(teabag 或 teabagging)或者“鞭尸”,尽管这些行为并不会对已死的角色造成继续的伤害,但是对于失败一方的心理而言无疑是一种嘲讽,有时甚至会成为无形的伤害。

向死还生:游戏里的死亡惩罚(下)

对战游戏中的 teabag 行为据说最早源自《光环2》

在《穿越火线》中,由于角色的性别和装备分化,产生出更为“邪恶”的鞭尸行为,例如对着敏感部位不断开枪、喷上涂鸦,或者在尸体上趴下来前后匍匐:《守望先锋》里的英雄“秩序之光”,甚至真的能用类似鞭子一样的武器将对手的“尸体”举起,做到了字面意义上的“鞭尸”。这些超出官方设定的脑洞行为,大多是玩家个人泄欲的表现 ,在相对正式的电竞比赛或类似场合中,都属于极不尊重对手的行为而被明令禁止。不过,在 2014 年《穿越火线》的百城联赛团队赛中,还真的出现过一队选手向对手疯狂鞭尸的举动,尽管事情是由对方谩骂引起,但也曾引起巨大争议。

当然,游戏制作者对于玩家之间的嘲讽行为也并非放任不管,相比直接禁止或限制的手段,有些设计者试图用更具创意的方式对可能出现的不雅行为进行规避。比如在近几年大热的诸多“吃鸡”类游戏里,玩家死亡后往往“落地成盒”,获胜者只能冲过去“舔包”,无法再对“尸体”做出其他过分行为。《堡垒之夜》更是在此基础之上加入了尬舞模式,“不如跳舞,来鞭尸不如跳舞”,让过去令人厌恶的鞭尸行为变成了相对而言更有乐趣的“中二青年欢乐多”,一定程度上化解了玩家间的矛盾,也让这些由玩家脑洞所引发的“死亡惩罚”,最终变成了官方出售皮肤的“生财利器”。

 

复合式的死亡惩罚

说过了那么多在情感上所带来的死亡冲击,下面我们来说说游戏机制上的死亡惩罚。

我们在上篇中曾经谈到,死亡/失败惩罚机制中有一种形式是“生命/能量/物品惩罚”,即令玩家失去部分数值,使玩家更接近失败的状态,这种惩罚在游戏中是最为常见也是最基本的死亡惩罚机制之一。除了损失生命上限和生命数这些电子游戏诞生早期就已经出现的惩罚机制,将玩家积攒的装备拱手送人,是这类机制的更进一步探索,这样的“爆装备”惩罚在多人游戏中颇为常见,《GTA5》的在线模式里,玩家每次遭击杀都会被爆出一定数额的金钱,也是颇为常见死亡/失败惩罚机制。

在一系列上帝视角的 ARPG 和 MMORPG 游戏中,“跑尸”可以说是最为人所熟知的死亡惩罚机制。每当玩家死亡,一身装备或是用于升级的“金钱”会被留在原地,玩家需要从检查点或是复活点再次出发,重新找到自己的尸体并拿回装备,所花的时间成本和承担的风险不仅是重来一遍,因为一旦取回装备之前被再次击杀,那些辛苦积攒而来的财富也将随之化为乌有。这样的惩罚机制在直接损失所带来的厌恶感以及肆无忌惮地“作死”之间建立了一条刺激的缓冲带,让玩家“念念有如临敌日,心心常似过桥时”。这种死亡惩罚方式在“《暗黑破坏神》系列”中到达一个巅峰,又在“《魂》系列”中变化出了新的花样。

在近些年各种讨论“死亡惩罚”的帖子中,“《魂》系列”总是会被频繁提及,“鬼才横溢”而又“丧心病狂”的监督宫崎英高,在传统“跑尸”机制的基础上大大地丰富了死亡惩罚的内涵。此外,也有一些被玩家们称为“魂like”的作品让这类机制变得更加丰富多彩,比如《盐与避难所》中和“魂”有着相似作用的“盐”,在玩家死后会被击杀者取走,玩家要找到把盐拿走的家伙并重新杀死对方才能取回。《空洞骑士》中也有类似的设定,玩家要“杀死”自己的尸体才能取回失去的金钱。

上述这些作品大多都是在战斗难度和“跑尸”机制上进行借鉴,而“《魂》系列”的精髓,往往还表现在将玩家和“跑尸”结合,让游戏“越死越难”的复杂机制设计上。嗯,“复合且复杂”才是重点!

向死还生:游戏里的死亡惩罚(下)

“《魂》系列”的初代作《恶魔之魂》之中的死亡惩罚,已经达到了将玩家彻底虐 CRY 的节奏。玩家一旦死亡,不仅所有收集得来的“魂”都会丢失,全地图的敌人也会随地图的刷新而复活,且玩家无法召唤白灵作为帮手,更麻烦的是血量上限在每一次死亡后都会减半。而不同于《怪物猎人》这类游戏中临时性的上限减少,恶魂这种半血状态算是永久损失,而且下限感人,在这个万物皆能杠的年代,这种差异也成为了两个系列支持者关于“‘《怪物猎人》系列’是否‘硬核’”的其中一个重要争论点。

由死亡带来的“纯黑”和“纯白”趋势,更是让《恶魔之魂》的死亡惩罚带来了“恶性循环”。死得越少,世界状态越白,越有机会找到隐藏的福利;反之,死得越多,身体越弱,世界状态就越黑,灵体状态下生命值上限削减更多,小兵伤害都会大幅上涨,甚至那些原本可以通过跑酷就能躲过杂兵的道路,也会出现强大的原生恶魔和暗影NPC。这样一来,过去玩家通过死亡累积所带来的各种经验被大幅削减,玩家要面对的将会是“越死越难”的处境,就连无往不利的 S/L 大法也在一定程度上被削弱,在一次次 “YOU DIED” 的画面中,我们不得不感叹和咒骂着“宫崎老贼”(非贬义)的鬼畜用心。

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